float
float
将各种输入(如布尔值、整数、向量)转换为单一的浮点数值,或创建一个浮点数常量,是确保着色器网络类型安全的基础节点。
核心优势
自动化类型转换,避免因类型不匹配导致的着色器编译失败。它将底层的 GLSL 类型转换语法抽象为节点,简化了逻辑,并为多维向量(如 vec2, vec3)提供了标准化的“降维”取值方式(默认取 .x 或 .r 通道)。
常见用途
创建数值常量:`float(3.14)`
将布尔值转为混合因子:`mix(colorA, colorB, float(frontFacing))`
提取向量的单个分量:`float(uv())` 会自动获取 UV 坐标的 x 分量
作为可动态驱动的效果强度控制器
如何调整
它像一个万能旋钮。将一个 float 节点连接到某个效果参数(如不透明度、故障强度、溶解阈值),然后通过在运行时修改其 `.value` 属性(例如从 0.0 变到 1.0),就可以直接控制该效果从无到有、从弱到强的视觉表现。
代码示例
1// 将布尔值 frontFacing (true/false) 转换为浮点数 (1.0/0.0)
2// 以此作为混合因子,在物体正面和背面显示不同颜色
3const finalColor = mix( frontColor, backColor, float( frontFacing ) );