MeshPhongNodeMaterial
MeshPhongNodeMaterial
用于创建光泽表面的节点材质,采用经典 Phong 光照模型,计算漫反射与镜面反射,能产生高光以模拟塑料或抛光材质。它是 MeshPhongMaterial 的节点版本。
核心优势
较 Lambert 增加镜面高光,能更好表现表面细节与光泽度;开销低于 PBR,常用于非 PBR 工作流。
常见用途
渲染有光泽的塑料
模拟抛光表面,如车漆或光滑木材
需要明显高光来定义形状与材质的物体
非 PBR 管线中的快速“金属样”表现
如何调整
用 `color` 设基础色;`shininess` 越高高光越小越锐;`specular` 控制高光颜色。需要逐像素控制时,改用 `shininessNode` 与 `specularNode` 连接纹理或程序节点;若仅在默认值上调制而非覆写,可使用 `materialShininess` 与 `materialSpecular` 节点。可配合环境贴图,默认经 `BasicEnvironmentNode` 处理。
代码示例
1<mesh>
2 <sphereGeometry />
3 <meshPhongNodeMaterial
4 color="crimson"
5 shininess={100} // 控制高光大小与锐利度
6 specular="white" // 高光颜色
7 />
8</mesh>