emissive
emissive
提供材质的自发光(Emissive)颜色,使其不受场景光照影响而自身发光,并与 `material.emissive` 属性直接关联。
核心优势
将底层的 Uniform 管理完全自动化,并与 Three.js 材质的 `.emissive` 和 `.emissiveIntensity` 属性无缝集成,让开发者能以极其简单的方式控制发光效果。
常见用途
创建自身发光的物体,如霓虹灯、LED 或岩浆。
制作不受光照影响的 3D UI 或高亮元素。
作为调试工具,将任何中间计算结果(如UV、法线)可视化为颜色。
为基于纹理的特效(如火焰、能量盾)提供全局的颜色和强度控制。
如何调整
通过修改 JavaScript 中的 `material.emissive` (一个 `THREE.Color`) 来改变发光颜色。在 PBR 材质中,还可以调整 `material.emissiveIntensity` (一个数字) 来增强亮度,这对于触发辉光(Bloom)等后处理效果至关重要。
代码示例
1// 使用 emissive 节点为噪声纹理(特效形状)上色
2const effectShape = noise( uv() );
3const finalEffect = emissive.mul( effectShape );