textureBicubic
textureBicubic
一个高质量的纹理采样节点,它使用双三次方滤波算法,在放大纹理时能产生比标准线性滤波更清晰、更精细的效果,避免了模糊感。
核心优势
它通过采样16个相邻像素(而非4个)为放大后的纹理提供肉眼可见的卓越图像质量。同时,它也在Mipmap级别之间提供平滑、高质量的过渡,让开发者能精细地控制清晰度与性能的平衡。
常见用途
高保真产品可视化(如Logo、文字)
虚拟摄影与电影级过场动画
技术性或数据可视化(如地图、图表)
如何调整
通过控制指定Mipmap级别的 `lodNode` 输入。对于特写物体,使用一个较低的常量值(如 `float(0.0)`)以获得最大清晰度。为达到最佳综合效果,可将 `lodNode` 的值与相机距离动态关联,使物体在靠近相机时能平滑地变得更清晰。
代码示例
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2// 首先,创建一个包含纹理和UV的标准纹理节点
3const baseTextureNode = texture( myDetailedTexture, uv() );
4
5// 然后,使用指定的LOD(0.0为最清晰)应用双三次方滤波
6material.colorNode = textureBicubic( baseTextureNode, float( 0.5 ) );